Blogia
CAUSA ABIERTA

Docentes de Secundaria desarrollaron herramientas pedagógicas en base a videojuegos

Docentes de Secundaria desarrollaron herramientas pedagógicas en base a videojuegos

En su investigación elogiada en la Feria Nacional de Clubes de Ciencia del MEC, comprobaron que las estrategias del Candy Crash mejoran hasta en un 20% los rendimientos en las pruebas convencionales.

Las pujas presupuestales retrasaron una discusión que se torna cada vez más necesaria: ¿Qué hacer para que los niños y jóvenes aprendan más y mejor? En un contexto donde los estudiantes se ven bombardeados por una inmensa cantidad de estímulos de diversa naturaleza, el modelo tradicional de evaluación resulta "poco atractivo" y descuida los "aspectos emocionales del adolescente".

El fracaso de este modelo educativo ya es una verdad en las esferas de discusión pública, pero en el marco de la edición número 29 de la Feria Nacional de Clubes de Ciencia del Ministerio de Educación y Cultura, donde participaron 175 Clubes de 80 localidades de todo el país, dos profesores del Liceo Colegio "San José" de Libertad (San José) emprendieron la siempre  trabajosa tarea de aportar incentivos científicos que permitan comenzar con la construcción de un nuevo paradigma.

Guillermo Cerdeña y Fernando Collazo, ambos docentes de la institución, identificaron en los videojuegos una atractivo envidiable para los profesores. En la década del Play Station, la Xbox, el Wii y de otras múltiples plataformas accesibles desde nuestro celular, los docentes entienden que los videojuegos desarrollan "capacidades específicas de forma dinámica y eficiente" a través de "estrategias que favorecen la motivación y la autoestima", y es así que diseñaron un conjunto de evaluaciones que contemplan estos aspectos.

"Para mejorar en la práctica, pensando un poco en qué es lo que le interesa más a los chiquilines en un contexto donde la educación compite mucho con lo lúdico, sobre todo los videojuegos, comenzamos a investigar qué era lo que hacía tan adictivos para los chiquilines los videojuegos y como llevamos eso a una situación de aula", explicaron a Uypress los encargados de la investigación.

A partir de ahí decidieron aplicar las estrategias de los videojuegos en las evaluaciones escritas tomando los conceptos de Steve Sharman, un estudiante de doctorado en Psicología de la Universidad de Cambridge (Reino Unido) que estudió un conocido juego: el Candy Crash. Durante el 2014, este juego que consiste en crear filas o columnas de tres golosinas del mismo color, tenía un valor estimado de 7.100 millones de dólares y fue jugado por 93 millones de personas cada día, según The Guardian.

"Una de las cosas que tiene el Candy Crash es que las representaciones son caramelos. Según Sharman, los asociamos internamente con el placer de consumir caramelos y como el objeto es conocido, la persona no pierde tiempo en intentar entender lo que está viendo, sino que pone toda su energía mental en resolver el problema", afirmaron. Este fenómeno asociado a la representación de las figuras, junto con "el tiempo límite, la competencia y la indefensión aprendida"  -concepto desarrollado por Martin Séliman en los años 70-, fueron los puntos claves de la investigación.

Para evaluar las aplicaciones en las pruebas, Cerdeña y Collazo tuvieron en cuenta la separación y conformación de los grupos de estudio. Tomaron uno como testigo donde aplicaron la prueba tradicional y otro donde se aplicó la prueba modificada. Los criterios fueron bastante estudiados y utilizaron estudiantes con la misma cantidad de bajas y  el mismo nivel académico. Ademas incorporaron los resultados de las pruebas diagnóstico que aplica el Colegio. De esta forma, tomaron la precaución de que los grupos tengan las mismas capacidades específicas y lingüísticas, y los mismos resultados con respecto a las evaluaciones emocionales.

Otro de los aspectos estratégicos de los videojuegos aplicados a las pruebas convencionales fue el orden de los niveles de dificultad. "En el Candy Crash el individuo va superando niveles y va aprendiendo algo en el proceso. Cuando llegas al nivel más difícil ya aprendiste un mecanismo, en los escritos pasa lo mismo", afirmaron. "Cuando un profesor elabora el parcial, por lo general lo construye en el mismo orden en el que dictó los temas a lo largo del año. Pero generalmente, el último tema es el que van a hacer más rápido porque es el que tienen más fresco. Entonces, si colocas lo más conocido primero, el joven aprovecha mejor el tiempo y mejora su autoestima y la confianza", comprobaron.

Al iniciar una prueba escrita, explicaron los docentes, si resolves el primer ejercicio en tiempo y forma, no solamente el estudiante comienza motivado porque resolvió un ejercicio de primera, sino que tiene más tiempo para resolver el resto. En este punto entra el concepto de "indefensión adquirida" que establece que "esa serie de fracasos que uno tiene con frecuencia lleva a generar un estado de bloqueo que deja indefenso al estudiante frente a una situación.

"Lo que nos pasa cuando evaluamos es que el chiquilín tiene capacidades para hacerlo mejor, pero armamos una propuesta en la cual no contemplamos ciertas cosas y le va peor de lo que esperamos", concluyeron.

A pesar de que estos puntos parece de sentido común, comentaron, el principal aporte de la investigación está en haber comprobado numéricamente los resultados de la aplicación de este tipo de estrategias. "Cuando uno contempla estos aspectos, los resultados mejoran bastante, alrededor de un 20%", dijeron.

La temática "innovadora" y la rigurosa metodología -trabajaron con todos los grupos de primero a tercero de secundaria- le valieron la máxima mención en la Feria Nacional de Clubes de Ciencia y una absoluta confianza institucional. Según dijeron a Uypress, ya se encuentran trabajando con el resto de los profesores del Colegio para ampliar la investigación y para comenzar la aplicación de estas estrategias.

UyPress

0 comentarios